3D-персонаж. Как создать главного героя

Аватара пользователя
aka Ex
Рупор эпохи
Сообщения: 1664
Зарегистрирован: 08 сен 2009, 11:34

3D-персонаж. Как создать главного героя

Сообщение aka Ex »

Автор: Александр Волков


Любой автор хочет, чтобы его главный герой был личностью, а не плоской карикатурой из третьесортного комикса. Личность пробуждает любопытство, приковывает к себе внимание, заставляет сопереживать, не оставляя никого равнодушным. Вспомним живые, мощные образы Гамлета, Чарльза Фостера Кейна или Дона Вито Корлеоне.

В англоязычном мире таких персонажей называют "3-D" или "three-dimensional characters", что можно перевести как трёхмерный, объёмный, трёхкоординатный. Графически трёхмерность это - длина, ширина и глубина. В драматургии 3-D имеет отношение к физическому, социологическому и психологическому измерениям. Рассмотрим внимательней:

• Физическое измерение: всё, что касается внешности, а также манера говорить, одеваться, биологический возраст, жесты, мимика.

• Социологическое измерение: семья, социальный статус персонажа, отношение персонажа с другими людьми, его образование, профессия, культурная и национальная принадлежность.

• Психологическое измерение: индивидуальность персонажа, отличающая его от остальных; мировоззрение, особенности характера и психического склада, мечты, хобби, способности, привычки, эмоции, фобии, симпатии и антипатии.

Автор, разрабатывая образ в трёх измерениях, получает так называемого "трёхмерного персонажа" с ярко выраженной индивидуальностью: именем, внешностью, характером, возрастом, биографией, интеллектом, самооценкой, а также присущей только ему манерой общения.

Подумайте, какие качества делают вашего героя личностью? Что отличает его от остальных персонажей? Составьте досье на персонажа "в трёх измерениях": опишите его физический облик, психологический тип, напишите краткую биографию.

Определитесь, какими индивидуальными чертами (внешними и внутренними) герой должен обладать, чтобы соответствовать вашей истории? Почему он должен быть именно таким, как вы его представляете? Чему персонаж должен научиться? Что должен преодолеть? Каким должен стать к концу повествования? Если сильным и мужественным, то пусть вначале он будет слабым и неуверенным в себе. Вспомните героя фильма "Особо Опасен". Он начинает, как "офисный планктон", "тварь дрожащая", а заканчивает, как "власть имеющий". Если ваш персонаж должен стать добрым и щедрым, пусть в самом начале истории он будет полной противоположностью этого образа. Скрудж, герой рассказа Диккенса "Рождественская песнь в прозе", начинает как скряга и мизантроп, но к концу истории становится милейшим человеком, человеколюбом и филантропом. Если хотите создать объёмный образ, дайте герою возможность для роста.

Обычно у начинающих сценаристов нет проблем с физическим и социологическим измерениями. Проблема возникает на уровне характера, относящегося к психологическому измерению. Часто персонаж получается или неправдоподобным, или похожим на другой, под кальку скопированный из популярного кинофильма.

Что делать? Как создать живой, объёмный образ, а не подделку из картона? Не хочу говорить умные и правильные вещи про архетипы, мифологические прототипы и прочие шаблоны, скажу про то, что помогает мне. Я человек бесхитростный, люблю простые, но практичные методы.

Каждый раз, когда создаю комедийные персонажи, я выделяю у них основной комедийный аспект (ОКА). В жанре драмы или трагедии этот комедийный аспект можно назвать доминирующей чертой или основной индивидуальной особенностью характера.

Что за особенность? Поясню, поскольку это важно. У любого персонажа есть нечто, что выделяет его из толпы; то, как он воспринимает самого себя, остальных людей и весь мир в целом. Какая доминирующая черта Скруджа? Жадность. Он смотрит на мир с точки зрения скряги. Какая основная индивидуальная особенность Ганнибала Лектора? Людоед. Конечно, он интеллектуал, но не интеллект выделяет его из толпы. Вспомните персонажа Евгения Евстигнеева из фильма Берегись автомобиля. Евстигнеев в роли театрального режиссёра. Комедийный аспект или основная индивидуальная особенность этого персонажа – "некомпетентность", точнее - "футбольный тренер". Режиссёр ведёт себя в театре, как тренер футбольной команды. Или знаменитая троица - Трус, Балбес и Бывалый. Несложно догадаться, какой была доминирующая черта (или ОКА) каждого из них.

Небольшое задание. Посмотрите, как ваш персонаж ведёт себя в различных ситуациях. Подумайте, каков его основной комедийный аспект или основная индивидуальная особенность характера? В чём крайность этого аспекта? Придумайте кредо для вашего героя.

Кроме ОКА у комедийных персонажей и основной индивидуальной особенности у драматических, есть два других немаловажных фактора: достоинства и недостатки.

Определите, какие у вашего героя достоинства и недостатки? Какие качества делают его человеком, вызывающим симпатию? Какие качества его не красят? Некоторые недостатки персонажей могут совпадать с их основным комедийным аспектом или основной индивидуальной особенностью.

Идеально, когда недостатки героя и его ОКА противостоят друг другу. Например, комедийный аспект всезнайки – Я всё знаю и всё могу, т.е. крайняя самоуверенность, должен быть в конфликте с его недостатками – некомпетентностью, глупостью, опрометчивостью. Образуя противоречие, недостатки персонажа создают внутренний конфликт. Персонаж становится не просто героем комикса, клоуном или эстрадным дурачком, а живым человеком. Поэтому обязательно ищите в персонажах внутренний конфликт. Без него герой - не герой, а ходячая картонка на автопилоте, с рефлексами вместо чувств и компьютерной программой для тамагочи вместо интеллекта.

Часто недостатки отражают подлинную натуру героя, его характер. В то время как ОКА – это иллюзорный образ героя о себе; то, как он представляет себя в своём воображении. Всезнайка думает, что всё знает; в то время как на самом деле он – полный ноль.

Чтобы ваш персонаж мог вызывать у зрителя симпатию, не забудьте о достоинствах. Перечислите, что делает вашего героя интересным, достойным внимания, уважения и даже любви. Какие у него таланты и профессиональные навыки? Какие положительные черты характера? За какие качества зритель будет ассоциировать себя с этим героем?

Покажу на примере Золушки и её мачехи. Однако сделаю это так, как сам представляю этих персонажей:

Комедийный аспект или основная индивидуальная особенность Золушки: Невинный ребёнок. Недостатки: робость, слабость характера, наивность, послушность, покорность, доверчивость, трусливость, излишнее любопытство. Достоинства: доброта, ум, обаяние, порядочность, незлобивость, чувство юмора, совестливость, скромность, ироничность, любопытство, обострённое чувство справедливости, романтичность. Внешний конфликт - с мачехой и сёстрами. Внутренний конфликт – любопытство, жажда любви и приключений против покорности и трусости. Любопытство берёт верх над страхом, заставляя Золушку быть смелой.

Вряд ли кто-то будет ассоциировать себя с Мачехой. Просто рассмотрим, какие качества делают мачеху Золушки полноценным персонажем.

Основной комедийный аспект Мачехи: Стерва. Недостатки: Импульсивность, сумасбродность, вспыльчивость, агрессивность, нахрапистость, наглость, глупость, лживость, властность, излишняя серьёзность, отсутствие чувства юмора, бесцеремонность, некомпетентность. Ненавидит падчерицу. Достоинства: самоуверенность, хитрость, волевой характер, настойчивость, верность мужу, любовь к дочерям.

Какой внутренний конфликт у мачехи? Поскольку это не главный герой, ей необязательно иметь внутренний конфликт. Внешний конфликт - конфликт с Золушкой. Мачеха всячески мешает падчерице найти своего принца.

Как видно, комедийным персонажем может быть и тот, кто ничем его не напоминает. Например, Ганнибал Лектор из Молчания Ягнят. Основной комедийный аспект этого персонажа - людоед, его кредо: Люди – лучшая диета.

Допустим, в общих чертах главный герой готов. Что теперь?.. Вспоминаю слова Сида Филда: "Человек - не то, что он говорит, а то, что он делает". Можно поспорить, но посыл верный. Личность, прежде всего, определяется поступками, а не словами. Поступки человека зависят от его характера. То же самое относится к трёхмерному персонажу. Значит, время вернуться к сценарию и посмотреть, что хочет ваш герой, в какие ситуации попадает, какие поступки совершает, как проявляется его характер и как он решает внутренний и внешний конфликт.

Небольшое замечание. Я обычно создаю главного героя в процессе разработки структуры сценария, когда логлайн (описание сюжета в одном-двух предложениях) уже готов. Затем на стадии редактирования сценария сверяю, отвечает ли герой требованиям "трёхмерности" и заложенным в него качествам.

Стало быть, возвращаемся к сценарию или, если он ещё не написан, к сюжету или сценарной структуре. Задайте себе следующие вопросы:

1. Действительно ли ваш персонаж является трёхмерным? Знаете ли вы его характер, моральные ценности, таланты, доминирующую черту, достоинства, недостатки, внутренний и внешний конфликт?

2. Будет ли герой интересен зрителю? Станет ли зритель ассоциировать себя с этим персонажем? Захочет ему подражать? Будет ли зритель волноваться и переживать за героя? (Кстати говоря, для этого герой необязательно должен быть симпатичным (likable). Однако герой обязательно должен быть "fascinating" - крайне интересным).

3. Отвечает ли созданный вами образ тому, каким должен быть главный герой данной истории?

4. Какова цель вашего героя? Будет ли она понятна и интересна зрителю?

5. Как проявляется характер протагониста? Какие поступки он совершает?

6. Какая у героя мотивация? (Внешняя и внутренняя).

7. Кто ему противостоит? Действительно ли оппонент могущественнее и сильнее главного героя?

8. Каковы ставки в борьбе между протагонистом (героем) и антагонистом (оппонентом)? Что герой потеряет, если не добьётся своей цели?

9. Как меняется персонаж к концу истории? Чему учится? Как растёт или деградирует?

10. Какой урок должен извлечь зритель из вашей истории?

Итак, при создании трехмерных персонажей учитывайте не только их физические и социальные особенности, но и психологические. Установите для каждого комедийного героя его основной комедийный аспект (для драматического - основную индивидуальную особенность характера), а также достоинства и недостатки. Не забудьте определить внутренний и внешний конфликт героя. Тогда ваши персонажи будут заметно отличаться от тех, что вы можете наблюдать в посредственных фильмах и сериалах.

Источник: http://www.avtoram.com/kak_sozdat_glavnogo_geroya
Аватара пользователя
kilamov
Местный
Сообщения: 969
Зарегистрирован: 28 авг 2012, 10:55
Откуда: Россия, Тамбов
Контактная информация:

Сообщение kilamov »

Интересно.
Спасибо, за статью.
Аватара пользователя
aka Ex
Рупор эпохи
Сообщения: 1664
Зарегистрирован: 08 сен 2009, 11:34

еще умного

Сообщение aka Ex »

«КАК НАПИСАТЬ СЦЕНАРИЙ. Часть третья: РАЗРАБОТКА ПЕРСОНАЖЕЙ»
Автор – Александр Астремский

Одной из главных проблем кинематографа на протяжении многих десятилетий остаётся поверхностный и недостаточно профессиональный подход сценаристов к разработке персонажей. Некоторые считают это занятие не особо важным, у других персонажи формируются «сами по себе», третьи же просто не знают – как это делать правильно.

Попробуйте без долгих размышлений ответить на следующие вопросы:
1. Какова основная цель разработки персонажей?
2. На каком этапе создания сценария нужно разрабатывать персонажей?
3. Что является «точкой опоры» в разработке любого персонажа?
4. Из каких шагов состоит сам процесс разработки?

Получилось? А ведь незнание ответов на эти вопросы в разы снижает скорость работы над сценарием, ухудшает его качество и может завести историю в «глухой тупик».

В этой статье я постараюсь доступно показать, что в работе профессионального сценариста разработка персонажей представляет собой отдельный увлекательный этап написания сценария, и ни в коем случае не является тем, что «происходит по ходу дела».

Здесь содержится ТЕХНОЛОГИЯ РАЗРАБОТКИ ПЕРСОНАЖЕЙ, состоящая из тринадцати последовательных шагов. Каждый шаг охватывает определённую стадию разработки персонажа. Но начнём с теории.

Первое данное, которое лежит в основе этой технологии звучит так: «Сценарий состоит из ШАГОВ, которые делают ПЕРСОНАЖИ по направлению к развязке». Каждый шаг – это определённое действие или фраза. Из них формируются сцены, из сцен – эпизоды, а из эпизодов готовый сценарий. Таким образом, становится очевидным, что каждый персонаж вносит свой ВКЛАД в развитие событий и «на выходе» получается готовая история.

Соответственно, вторым фундаментальным данным является следующее: «У каждого персонажа есть своя ФУНКЦИЯ, которая влияет на формирование готовой истории». Определение слова «функция» - обязанность, круг деятельности, назначение, роль.

Функция персонажа (а заодно и необходимость наличия этого персонажа в сценарии) выясняется с помощью ответа на вопрос – «ЧТО и ДЛЯ ЧЕГО будет делать этот персонаж в истории?» Вклад каждого персонажа должен НАПРАВЛЯТЬ историю и двигать сюжет.

Покажу это с другой стороны. В бизнесе, например, умный руководитель никогда не нанимает сотрудников «для красоты или яркости компании». Он их нанимает для выполнения определённой работы, для того, чтобы они вносили свой вклад в развитие компании. Также нужно поступать и с персонажами. Нанимайте (создавайте) тех, кто вам необходим для развития истории и увольняйте (вырезайте) «лишних». В сценарии, как и в бизнесе, работу нескольких человек часто может сделать кто-то один.

Третье данное, лежащее в основе технологии звучит так: «Разработка персонажей - это процесс, происходящий одновременно с формированием истории». И чтобы понять, как это происходит, давайте рассмотрим пять этапов формирования любой истории:

Этап 1. Цель и Контрцель.
Определение слова «контрцель» - это «цель, направленная против другой цели, противодействующая другой цели». Например, если Вася хочет завоевать Машу, а Маша этого не хочет, то мы можем сказать, что у Маши есть контрцель (против Васиной цели). Или другой вариант: Вася хочет завоевать Машу, но и Петя тоже хочет завоевать Машу, тогда контрцель (против Васиной цели) будет у Пети.

Чтобы история началась, первым делом должна возникнуть Цель, и следующим шагом – контрцель. Так мы получаем центральную ситуацию, в которую попал наш герой.

Этап 2. Герой и Антигерой.
Имея понятную цель, а также противостоящую ей контрцель, мы создаём персонажа, наиболее соответствующего данной цели. Так мы получаем главного героя, ключевое действующее лицо истории. Это ОН попадает внутрь большой центральной проблемы, это он будет работать над тем, чтобы её решить, и таким образом проведёт нас за собой через всю историю прямо к её завершению. ВСЕ сюжетные линии выстраиваются ВОКРУГ главного героя и ЕГО ЦЕЛИ.

Затем мы создаём Антигероя, который, соответственно должен быть носителем контрцели. Кто такой антигерой? Чаще всего это второе по значительности действующее лицо истории. Если вы уже применяли технологию, описанную в статье «Как написать сценарий. Часть первая: разработка истории», то могли обратить внимание, что история формируется в первую очередь за счёт разработки главного героя и антигероя, и затем выстраивается на конфликте их целей. Итак, главное, что нужно знать об антигерое – вы разрабатываете его для создания КОНФЛИКТА ЦЕЛЕЙ.

И вот мы имеем носителей Цели и Контрцели. Теперь кто-то должен помогать герою в достижении его целей, а кто-то должен мешать (помимо антигероя). Так мы получаем друзей героя и его врагов.

Этап 3. Друзья героя и его Враги.
Основное, что нужно знать о друзьях – их усилия должны быть направлены на то, чтобы герой достиг цели.

Также для того, чтобы история была интересной и насыщенной событиями кто-то должен активно работать над тем, чтобы герой не достиг своей Цели. В основном эту функцию выполняет антигерой, но обычно есть и другие «злые персонажи». Так мы получаем врагов героя, и, заметьте, они не обязательно будут друзьями антигероя. Они могут быть даже не знакомы с антигероем, но по каким-либо своим причинам будут вредить герою и мешать ему на его нелёгком пути.

При наличии персонажей, с противоположно направленными векторами целей (одни на Цель, другие против Цели) в истории возникают…

Этап 4. Действия и Противодействия.
И мы получаем всю структуру истории, поворотные события, конфликты, диалоги … И так продолжается до тех пор, пока не наступит…

Этап 5. Решающая схватка.
Последняя, главная битва героя и антигероя, которая завершается торжеством одной из сил, после чего история подходит к концу.

Эти пять этапов наглядно демонстрируют, что разработка истории и разработка персонажей неразрывно связаны между собой как взаимозависимые и дополняющие друг друга процессы.

И, наконец, четвёртое и последнее данное, касающееся технологии разработки персонажей: «Основной целью применения этой технологии является – разработать персонаж настолько полно, чтобы вы могли принять его ТОЧКУ ЗРЕНИЯ во время написания сценария». Тогда вы сможете сделать персонаж ЯРКИМ за счёт разработки впечатляющих поступков и фраз, его действия будут ЛОГИЧНЫМИ, и, что немаловажно, сценарий при этом будет написан «на одном дыхании». К принципу «принятия точки зрения персонажа» я вернусь в конце этой статьи, а сейчас мы переходим к рассмотрению технологии.

Ниже я опишу тринадцать шагов разработки персонажа. Для разработки главного героя нужно выполнить их все. Для остальных же персонажей не являются обязательными шаги №6, 7, 10 и 13. Хотя, заметьте, любого героя вашей истории можно разрабатывать по всем тринадцать шагам (он от этого хуже не станет).

Примеры выполнения каждого шага я буду приводить на Джулии, помощнице главного героя (Стива) из «Мира насекомых» (см. две предыдущие статьи).

Примечание: нижеописанная технология должна применяться после тщательного выполнения всех шагов по разработке истории, описных в статье №5 «Как написать сценарий. Часть первая: разработка истории».

ТЕХНОЛОГИЯ РАЗРАБОТКИ ПЕРСОНАЖЕЙ.

Шаг 1. Определите ФУНКЦИЮ персонажа.
Именно ФУНКЦИЯ персонажа является той «точкой опоры», от которой вы отталкиваетесь при выполнении всех последующих шагов.

Задайте себе вопросы:
а) Намерения этого персонажа направлены на то, чтобы ПОМОЧЬ главному герою в достижении его основной Цели или же ПОМЕШАТЬ?
б) Какими способами он будет реализовывать свои намерения?
в) Какова его роль в истории?

Пример:
а) Намерения Джулии направлены на то, чтобы помочь Стиву выбраться из «Мира насекомых».
б) Она будет защищать главного героя в опасных ситуациях, и помогать ему преодолевать препятствия.
в) Роль: повлияет на изменение характера главного героя, поможет ему выбраться из «Мира насекомых», поспособствует тому, что Стив поймёт, в чём ценность и каков идеал отношений между мужчиной и женщиной.

Шаг 2. Поставьте персонажу чёткую ЦЕЛЬ.
Определив на предыдущем шаге роль персонажа в вашей истории, теперь сформулируйте его конечный предмет стремлений (обязательно в привязке к этой истории, а не то, чего он хочет достичь в жизни, чтобы быть счастливым). Или же определите, каким будет решение его основной проблемы. Выполняя этот шаг, помните, что «Цель» - это всегда что-то конкретное (ключ, дверь, выход, выйти замуж, выкрасть бриллиант, стереть врага с лица земли и т.д.)

Пример: Цель Джулии, к которой она будет идти на протяжении всей истории - выбраться вместе со Стивом из «Мира насекомых» живыми и невредимыми.

Шаг 3. Опишите его МОТИВАЦИЮ.
Теперь найдите ярко выраженный мотив, заставивший вашего героя «ввязаться» в эту историю. ПОЧЕМУ с точки зрения этого персонажа он должен выполнять ту функцию, которую он выполняет? ЗАЧЕМ ему это нужно?

Мотивация всегда относится к внутреннему миру героя. Именно она раскрывает настоящую сущность персонажа, даёт нам возможность посмотреть на него изнутри. Следовательно, ваша первоочередная задача, как сценариста - полностью определить МОТИВЫ ПОСТУПКОВ вашего героя при его разработке.

Обратите внимание: мотивация не обязательно является чем-то фиксированным на протяжении всего сценария. Более того, с помощью изменения мотивации можно достаточно ярко показать развитие характера вашего героя в течение истории.

Контрольный вопрос для выяснения мотивации персонажа: «Что его заставляет делать то, что он делает?»

Пример: Джулия любит Стива и хочет, чтобы он был счастлив, поэтому помогает ему на каждом шаге его пути.

Шаг 4. Разработайте РАЙ персонажа.
О чём он мечтает? К чему стремится? Часто «рай персонажа» совпадает с тем, что произойдёт, когда будет достигнута его цель или решена центральная проблема.
Обратите внимание, РАЙ персонажа должен быть напрямую привязан к событиям, происходящим в сценарии, а не являться чем-то универсальным типа «стать миллионером» или «выйти замуж за принца».

Пример: Выбраться из мира насекомых, быть со Стивом всю жизнь, опубликовать результаты их научных трудов.

Шаг 5. Разработайте АД персонажа.
Чего он больше всего боится? Чего изо всех сил избегает? Что будет, если его цель не будет достигнута или центральная проблема не будет решена?
Это ситуация, в которую он не согласился бы попасть ни за какие деньги. И это то, что может с ним произойти, если он не будет «активно шевелиться» на протяжении всей истории.

Пример: Быть съеденной насекомыми, гибель Стива, возвращение Стива к жене.

Шаг 6. Придумайте ДУШЕВНУЮ РАНУ.
Типы душевной раны: «Хочу, но не могу», «Хотел, но не смог (не получилось)» или «Всё оказалось не так, как я думал». Чаще всего это конфликт желания и возможности. Или же это большая неудача в прошлом, которая влияет на текущую жизнь и эмоциональное состояние персонажа.

Пример: Пять лет назад, когда Стив только собирался жениться на Мери, Джулия уже видела, что его будущая жена не даст ему возможности быть счастливым. При этом Джулия хотела быть со Стивом, любила его и была уверена, что именно с ней он будет по-настоящему счастлив. Но… она не смогла своевременно проявить смелость и настойчивость в том, чтобы сказать Стиву то, что она видит и чувствует, и тем самым не воспрепятствовала будущему несчастливому браку. Таким образом, на протяжении этих пяти лет она корила себя за свое слабоволие и за то, что сдалась, тем самым позволим двум людям (и самой себе) стать несчастными.

Шаг 7. Придумайте ВНУТРЕННИЙ КОНФЛИКТ.
Внутренний конфликт - это конфликт желаний (или намерений) человека. Это то, из-за чего герой чувствует напряжение, сомнение и неуверенность в дальнейших действиях. Примеры: продолжать идти к цели или сдаться? Убить его или оставить в живых? Уйти от мужа или смириться с его изменами? Оставаться на стороне «белых» или перейти к «чёрным»?

Пример: Хочет близости со Стивом, хочет признаться ему в своих чувствах, но её моральные нормы не позволяют заводить отношения с женатым мужчиной.

Шаг 8. Опишите его СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ.
Сильные стороны персонажа – это его черты характера, способности, знания, навыки или умения, которые будут способствовать достижению его целей.

Пример: Не паникует в опасности. Продолжает действовать аналитически, и идти к цели в самых сложных ситуациях. Быстрая реакция. Выносливая физически.

Шаг 9. Опишите его СЛАБЫЕ СТОРОНЫ.
Слабые стороны персонажа – это те его недостатки, которые будут мешать ему при движении к цели.

Пример: Не хватает смелости, чтобы открыто заявить о своих чувствах и мнениях человеку, которого любит.

Шаг 10. Придумайте его ОСОБЕННОСТИ.
По определению «особенность» – это отличительное свойство кого-(чего)-либо.
Особенности персонажа разрабатываются в два этапа. Первый – создание внутренних особенностей, второй – создание внешних.

а) Внутренняя особенность.
Это черта характера, увлечение, привычка и т.п., влияющие на решения и действия человека, и соответственно на развитие сюжета. Внутренняя особенность может повторять сильные или слабые стороны персонажа, или же может быть какой-то уникальной чертой характера. Зачастую внутренняя особенность способна оказать ощутимое влияние на ход событий, и может привести к крутым поворотам истории.

Пример: внутренняя особенность Джулии заключается в том, что она увлекается компьютерными играми и, затерявшись в «Мире насекомых» она начинает чувствовать тот дух игры, который она обычно испытывает, погружаясь в мир компьютерных игр. Это позволяет ей не относиться с чрезмерной серьёзностью к происходящему и во многом даже получать удовольствие от того приключения, в которое она попала.

б) Внешняя особенность.
Это может быть какая-либо деталь во внешности персонажа, в его мимике или движениях. Это что-то, что привлекает внимание к персонажу, делает его запоминающимся и отличным от других. Например: наколка, причёска, взгляд, излишняя полнота, сверкающий перстень, странный смех, необычная мимика и т.д.

Пример: большие алые губы, нет никакой косметики, естественная красота.

Шаг 11. Создайте ВНЕШНИЙ ОБРАЗ персонажа.
По определению «образ» – это описание, создающее живое представление о ком-либо.
В нашем случае это то, что зритель увидит на экране. Внешность, стиль одежды, возраст и другие внешние характеристики этого персонажа.

Пример: Красивая. Тёмные волосы, короткая стрижка. Спортивное телосложение. 28 лет.

Шаг 12. Проработайте КОНФЛИКТЫ персонажа.
Для того чтобы персонаж вызывал интерес, обязательно должно быть несколько других персонажей, с которыми у него будет острое несогласие или конфликт. Несогласие в каждом отдельно взятом характере проявляется по разному, но именно оно чаще всего приводит к спору, конфликту, обидам, ссорам или дракам, и может создавать множество комичных или же трагичных моментов (в зависимости от того, в каком жанре вы работаете). Если же ваш персонаж «добрый и не конфликтный», что ж, придумайте - кто и как его будет подавлять, кому он при необходимости должен будет дать отпор, или же кого ему придётся избегать на протяжении всей истории, чтобы не попасть в большие неприятности.

Пример: Основной конфликт, в котором участвует Джулия на протяжении большей части сценария – это битва с гигантскими насекомыми. Также, учитывая тот момент, что Джулия в течение всего фильма будет находиться рядом со Стивом, нам нужно придумать какую-то причину для их споров, что позволит насытить их диалоги яркостью и различными эмоциями. Причина для споров и конфликтов Джулии и Стива будет следующей. Стив сомневается в достоверности карты, которую герои обнаружили около трупа, т.к. он предполагает, что карта может быть «лживой» (т.е. выданной с целью запутать ранее живого человека в ловушках и уничтожить его). Но Джулия всеми силами заставляет Стива двигаться по этой карте, на ходу проверяя и доказывая её правильность. Стив медлит, Джулия его подгоняет, он останавливает её от прохождения рискованных (на его взгляд) мест, она же «прёт напролом», и иногда даже подкалывает Стива в отношении его нерешительности. Кстати, ближе к концу истории, такой подход Джулии к Стиву заставит его начать «не уклоняясь смотреть в глаза происходящему» и раскроет его мужские черты характера в полной мере.

Шаг 13. Проработайте РАЗВИТИЕ ХАРАКТЕРА.
В сценарии, как главный герой, так и несколько второстепенных персонажей могут (и, в идеале, должны) измениться. Когда вы разрабатываете эти изменения, то чаще всего это будет избавление персонажа от своих слабых сторон и приобретение сильных сторон. Также это может быть изменение мотивации персонажа или его жизненной философии. Обычно развитие характера напрямую влияет на развитие истории (для того, чтобы понять это полнее, смотрите две предыдущие статьи).

Ключ к развитию характера – сделать так, чтобы в результате событий, происходящих в истории, персонаж «рос и раскрывался».

Пример: Развитие характера Джулии произойдёт за счёт изменения её слабой стороны на сильную. Её неспособность сказать Стиву всё, что она думает по поводу его отношений с женой и по поводу его нерешительности в жизни, превратится в ярко выраженную способность влиять на Стива и помогать ему двигаться через препятствия несмотря ни на что. И ближе к концу истории она выскажет ему всё, что у неё накопилось на душе за последние годы, таким образом, наконец-то заставив Стива посмотреть на свою жизнь «без искажений и оправданий».

На этом разработку персонажа можно считать завершённой, хотя какие-то дополнения к характеристикам персонажа могут появляться на протяжении всей работы над сценарием.

Теперь в ваших руках находится технология, применение которой способно поднять ваше сценарное мастерство на совершенно новый уровень.

Но прежде, чем вы приступите к применению этой технологии, возьмите себе за ориентир следующее правило: «ПОКАЗАТЕЛЕМ того, что ваш очередной персонаж качественно разработан, будет ВОЗМОЖНОСТЬ ПРИНЯТЬ ЕГО ТОЧКУ ЗРЕНИЯ при написании сценария».

Завершив все шаги разработки персонажа, задайте себе следующие вопросы:
• Каков его образ мыслей и как он действует в различных жизненных ситуациях?
• Какими способами он достигает своих целей?
• Как и о чём он говорит с другими людьми?

На эти и другие подобные вопросы вы не просто должны быть способны ответить без малейшей заминки, - вы должны ПОНИМАТЬ этот персонаж как самого себя. Другими словами, вы должны научиться БЫТЬ им.

В этом вам дополнительно поможет общение с подобным типом людей, с работниками соответствующих профессий или же с людьми, имеющими схожие с вашим персонажем проблемы. Окунитесь в этот мир, общайтесь, знакомьтесь и собирайте информацию, относящуюся к жизни нужного вам персонажа, до тех пор, пока не почувствуете, что действительно можете понимать тех людей, к типу которых относится ваш персонаж.

Также способность принимать точку зрения нужного персонажа можно развивать за счёт практики и упражнений. Это не сложно и на самом деле может подарить вам множество интересных и необычных ощущений. Для того чтобы получить навык в принятии точки зрения персонажа, рекомендую сделать следующее: отправьтесь на прогулку и начните смотреть на окружение сначала глазами одного из своих персонажей, затем глазами другого и так далее.

Побыв некоторое время в роли каждого персонажа, следующим шагом попробуйте (прямо во время прогулки) переключаться с одной роли на другую, с одного персонажа на другого. Ведь именно это вы делаете во время работы над сценарием, не правда ли? Так почему бы не стать в этом мастером?

Хорошо, я надеюсь, что всё описал доступно, и так, чтобы вы действительно смогли это применять. И хотя кому-то применение описанных выше принципов может показаться «достаточно сложным занятием», на самом деле «создание и оживление персонажей» нередко приносит настоящее удовольствие, когда вы знаете ЧТО и КАК нужно делать. А вы теперь это знаете.

Персонажи ждут. Вдохните в них ЖИЗНЬ. История начинается.

Автор статьи – Александр Астремский, киносценарист, руководитель Сценарной студии «ASTORIES» (при участии Наталии Астремской).

© 2009 Александр Астремский. Все права защищены.

Источник:
Аватара пользователя
aka Ex
Рупор эпохи
Сообщения: 1664
Зарегистрирован: 08 сен 2009, 11:34

и вообще - must have

Сообщение aka Ex »

45 вопросов, чтобы создать запоминающегося персонажа

Что вы знаете о своём персонаже, чего он ещё не знает?
Самый главный недостаток персонажа?
Что вы знаете о персонаже, в чём он никогда не признается?
Главная ценность персонажа?
Если бы персонаж мог сменить личность, кем бы он был?
Какие песни поёт персонаж, когда никого нет рядом?
Во что или в кого верит персонаж?
Любимый фильм персонажа?
Любимый предмет одежды персонажа, обувь?
Есть ли у персонажа порок?
Какой у персонажа любимый персонаж (мертвый или живой)?
Тайное желание персонажа?
Достижение персонажа, которым он гордится больше всего?
Самое постыдное событие в жизни персонажа?
Самое глубокое сожаление персонажа?
Самый главный страх персонажа?
Самое опустошающее событие персонажа?
Достижение персонажа, которым гордятся его близкие?
Главная надежда персонажа?
Есть ли у персонажа бзик?
Главное разочарование персонажа?
Худший ночной кошмар персонажа?
Кого больше всех хочет персонаж ублажить и почему?
Опишите маму персонажа.
Опишите папу персонажа.
Если бы он мог выбирать, с кем бы он жил?
Порядок рождения в семье (кто персонаж — старший, младший и т.п.)? Какие последствия?
Опишите родственников персонажа.
Опишите личное пространство (жильё/спальню) персонажа, включая три его любимых предмета.
Когда персонаж родился? Как персонажа относится к астрологии?
Если бы персонаж жил в изоляции полгода, какие шесть вещей он взял бы с собой?
Отчего персонаж злится?
Что персонажа успокаивает?
Опишите повторяющийся сон или кошмар персонажа, который мог бы у него быть.
Дайте список выборов (не обстоятельств), которые привели персонажа к его текущему затруднению.
Дайте список обстоятельств, которые персонаж не может контролировать.
Что пробуждает персонажа посреди ночи?
Как бы посторонний описал персонажа?
Что персонаж делает по-разному каждое утро?
Кто зависит от персонажа и почему?
Если бы персонаж знал, что жить осталось месяц, что бы он сделал?
Как бы описал персонажа его друг/знакомый?
Какая у персонажа самая заметная фишка во внешности?
Что персонаж прячет от самого себя?
Напишите что-нибудь ещё о своём персонаже.

Источник
Аватара пользователя
aka Ex
Рупор эпохи
Сообщения: 1664
Зарегистрирован: 08 сен 2009, 11:34

Сообщение aka Ex »

Виды персонажей

Законопослушный добрый
Законопослушные добрые (англ. Lawful Good, LG). Персонажи с этим характером верят, что организованные сильные общества с хорошо работающим правительством могут работать, чтобы сделать жизнь лучше для большинства людей. Чтобы гарантировать качество жизни, надо создавать законы и подчиняться им. Когда люди уважают законы и стараются помогать друг другу, общество в целом процветает. По этой причине законопослушные добрые персонажи борются за вещи, которые принесут самые значительные выгоды большинству и меньше всего причинят вреда.
Честный и усердно работающий крепостной, добрый и мудрый король или суровый, но справедливый министр правосудия — примеры законопослушных добрых людей. В качестве примера законопослушного доброго персонажа авторы приводят Бэтмена.[3] Так же, законопослушно добрыми являются такие герои как Гермиона Грейнджер, Стародум из Недоросля. Наиболее частые персонажи: Паладин.

Законопослушный нейтральный
Порядок и организация являются вещами первостепенной важности для персонажей с характером законопослушный нейтральный (англ. Lawful Neutral, LN). Они верят в сильное и хорошо упорядоченное правительство, будь то тирания или великодушная демократия. Выгоды организованности и систематизации перевешивают все вопросы морали, поднятые их деятельностью.
Инквизитор, решивший любой ценой преследовать изменников, или солдат, никогда не обсуждающий отданных ему приказаний, — хорошие примеры законопослушного нейтрального поведения. В качестве примера редакторы приводят Джеймса Бонда,.[3] Так же авторы приводят в пример судью Дредда и совет Джедаев.

Законопослушный злой
Законопослушные злые (англ. Lawful Evil, LE) персонажи верят в использование общества и его законов для достижения собственных целей. Структура и организация возвышают тех, кто заслуживает власти, и предоставляют чётко определённую иерархию между господином и слугой. В этом отношении законопослушные злые персонажи поддерживают законы и общества, которые защищают их интересы. Если кому-то причинён ущерб или кто-то страдает от законов, работающих на благо законопослушных злых персонажей, тем хуже для него. Законопослушные злые персонажи подчиняются законам часто из страха быть наказанными. Так как их можно заставить выполнять неблагоприятный контракт или клятву, которую они дали, законопослушные злые персонажи обычно очень осторожно дают своё слово. И нарушают они его только в том случае, если можно найти легальный способ сделать это по законам общества.
Тиран с железной рукой, хитрый и жадный торговец — примеры законопослушных злых людей. К таким персонажам относятся, например, чёрные маги. Также это мировоззрение представляют властные и жестокие персонажи, соблюдающие при этом определённый «кодекс чести», как например Дарт Вейдер, Норман Стэнсфилд, профессор Мориарти, Долорес Амбридж.

Нейтральный добрый
Нейтральные добрые (англ. Neutral Good, NG) персонажи верят, что равновесие сил важно, но интересы порядка и хаоса не стоят выше необходимости добра. Так как вселенная обширна и населена многими существами, борющимися за разные цели, решительное стремление к добру не опрокинет равновесия; оно даже может поддержать его. Если для того, чтобы способствовать развитию добра, нужно поддерживать организованное общество, то тогда так и надо делать. Если добро может прийти только через свержение существующего общественного порядка, пусть так и будет. Сама по себе структура общества не имеет для них значения.
Барон, отказывающийся выполнять указы короля, так как считает их злыми, — пример нейтрального доброго персонажа. В литературе примерами этого мировоззрения являются заглавные персонажи романа Три товарищаили Максим Максимыч из Героя Нашего Времени, так же Гарри Поттер, Спайдермен и Гендальф.
Если не считать ограничения по мировоззрению, предполагаемые классами, то данное мировоззрение может подходить для любого отыгрываемого класса.
Истинно нейтральный[править | править исходный текст]
Истинно нейтральные (англ. True Neutral, TN) персонажи верят в великое равновесие сил, и они отказываются воспринимать действия как добрые или злые. Поскольку большинство людей в мире делают суждения, истинно нейтральные персонажи крайне редки. Они стараются изо всех сил не вставать на сторону добра или зла, закона или хаоса. Их долг — следить, чтобы все эти силы оставались в уравновешенном противостоянии.
Иногда истинно нейтральные персонажи вынуждены вступать в весьма специфические альянсы. По большей части они вынуждены вставать на сторону побеждённого в любой данной ситуации, иногда даже меняя стороны, когда бывший проигравший становится победителем. Истинно нейтральный друид может присоединиться к силам местного района, чтобы положить конец племени злых гноллов, только чтобы затем исчезнуть или сменить сторону, когда гноллы будут на грани уничтожения. Он будет следить за тем, чтобы ни одна из сторон не стала слишком могущественной.
В Complete Scoundrel примером истинно нейтрального персонажа служит Хан Соло.[3]

Нейтральный злой
Нейтральные злые (англ. Neutral Evil, NE) персонажи в первую очередь заняты собой и собственным продвижением. У них нет особых возражений против работы с другими, но часто многие из них действуют в одиночку. Единственный их интерес — продвижение вперёд. Если есть быстрый и лёгкий путь получить выгоду, будь он легален, сомнителен или очевидно нелегален, они им воспользуются. Хотя нейтральным злым персонажам не свойственен принцип «каждый сам за себя» хаотичных персонажей, они не будут колебаться, если можно предать своих друзей и компаньонов ради личной выгоды. Их верность основана на власти и деньгах, что делает их крайне благосклонными к взяткам.
Беспринципный наёмник, обычный вор или информатор-обманщик, предающий людей властям ради собственных целей, — типичные примеры нейтральных злых персонажей. В качестве примера служит Артемис Энтрери, Лорд Волан-де-Морт, Император Палпатин и Скар.

Хаотичный добрый
Хаотичные добрые (англ. Chaotic Good, CG) персонажи — сильные индивидуалисты, отмеченные чертой доброты и благожелательности. Они верят во все достоинства добра и справедливости, но законы и правила им ни к чему. Им не нужны люди, которые «хотят грубо обращаться с народом и говорить ему что делать». Их действия направляются по их собственному моральному компасу, хотя и доброму, но не всегда целиком согласному с остальным обществом.
Храбрый первопроходец, вечно идущий вперёд, в то время как поселенцы следуют за ним, или разбойник, раздающий награбленное нуждающимся, — примеры хаотичных добрых персонажей. В пример такого мировоззрения авторы приводят Робина Гуда и Зорро. Из персонажей литературы и игр по D&D к таким относятся Дриззт До'Урден и Минск.[3] Среди прочих персонажей литературы это мировоззрение представлено Фессому Ника Перумова, Раулем Разорбаком у Бернара Вербера и ведьмаком Геральтом у Анджея Сапковского.

Хаотичный нейтральный
Хаотичные нейтральные (англ. Chaotic Neutral, CN) персонажи считают, что порядка ни в чём нет, в том числе и в их действиях. Следуя этому принципу, они стремятся потакать любой своей причуде, которая взбредёт в голову. Для них добро и зло неуместны при принятии решения. С хаотичными нейтральными персонажами крайне трудно иметь дело. Они могут охотно и без видимой причины поставить всё, что у них есть, на один бросок кубика, однако это не значит, что они обязательно попытаются перейти бурную реку вброд, если рядом есть мост. Они практически никогда не заслуживают доверия.
Бард, живущий по своим внутренним правилам, вор, ворующий ради самого процесса, — примеры хаотичных нейтральных персонажей. Редакторы приводят в пример капитана Джека Воробья, Карлсона и Питера Пена. Из персонажей D&D к таковым относится Джарлаксл.[3]

Хаотичный злой
Хаотичные злые персонажи (англ. Chaotic Evil, CE) — гибель всего доброго и организованного. Ими движет только желание личной выгоды и удовольствия. Они совершенно не видят ничего плохого в том, чтобы взять то, что им хочется, любыми возможными способами. Законы и правительства — лишь инструменты слабаков, неспособных защитить себя. Сильные имеют право брать, что они захотят, а слабые нужны, чтобы их использовать. Когда хаотичные злые персонажи собираются вместе, ими движет не желание кооперироваться, но, скорее, желание противостоять сильным врагам. Такую группу может удержать вместе только сильный лидер, способный железной рукой заставить своих подчинённых повиноваться. Так как лидерство основывается исключительно на грубой силе, скорее всего, лидер будет сметён при первом признаке слабости любым, кто сможет каким угодно способом отобрать у него это положение.
Беллатриса Лестрейндж, Фредди Крюгер, Джокер — хорошие примеры хаотичных злых персонажей.
Аватара пользователя
Tzratzk
Старец-основатель
Сообщения: 37931
Зарегистрирован: 06 май 2006, 08:55

Сообщение Tzratzk »

У меня в РПГ обычно чар - хаотично добрый. :e-smile:

А в смысле разработки персонажа просто беру иногда типаж из какого-нибудь фильма, со всеми его аттрибутами - характер, темперамент и пр..
Ответить